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一里地等于多少米 一里地等于多少公里

一里地等于多少米 一里地等于多少公里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的(de)升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的(de)生(shēng)存(cún)+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你更(gèng)加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可(kě)以建造防(fáng)御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼(guǐ)式的(de),只是战斗性能差不多,主角不再是(shì)重心,而是(shì)死后可(kě)以复活(huó)的(de)工具人。炮塔在(zài)战斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后期应该会(huì)更加(jiā)突出(chū)。炮塔(tǎ)种类繁(一里地等于多少米 一里地等于多少公里fán)多,组合搭(dā)配有一定的空间和策略的选择,只是(shì)最初(chū)有一定(dìng)随(suí)机性,开局不一定理(lǐ)想。角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一定的特点,另外(wài),以(yǐ)防守核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主要(yào)是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数(shù)值结构,养(yǎng)成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的商业设(shè)计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困(kùn)难频(pín)率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个(gè)数值导向的游戏。混合(hé)变现的商业主流(liú)设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质量一(yī)般(bān),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构(gòu)比较常规,基本能联想到(dào)是什么。效果表达更加准(zhǔn)确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事(shì)没有详(xiáng)细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画(huà)解(jiě)释完(wán)世界观故事后(hòu)是白屏的(de),但(dàn)是跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正常进入(rù)游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面(miàn)没(méi)有意义,可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点(diǎn)近,有一定的压(yā)迫感,闪现的(de)空间有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑,但(dàn)是明显吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个(gè)区别,如果以人(rén)为主,那被打(dǎ)的效(xiào)果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的(de)反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击效果不(bù)明显(xiǎn),怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔防(fáng),养成主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣(qù)的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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